Octopath Traveler, Wario Ware Gold, Michas Zoffkolumne: Spielhilfen vs. Spielspaß | Game Two #76


. Moin moin und hallo!
Willkommen zu Game Two. Wir sind zurück aus dem Urlaub, d.h.
euer Sommer ist offiziell vorbei. Eisdielen und Schwimmbäder
werden zugemacht, der Grill kommt in den Schuppen und geschwitzt wird nur noch beim…
– Zocken! Z.B.mit “Octopath Traveler”.
– Zudem gibt es die Ergebnisse der neuesten soziologischen Studie
von Dr.Micha. – Hört, hört. * Titelmusik * Als erstes gibt’s was zu feiern!
– Zwei alte Freunde, die lange getrennt waren,
aber nun wieder zusammenfinden: Square Enix und Nintendo. “Secret of Mana”, “Final Fantasy”,
“Chrono Trigger” sind nur einige der erfolgreichsten Spiele der 90er, die damals Sqare
exklusiv für Nintendo rausbrachte. Aber dann kam “Final Fantasy 7”
mit seinen fetten Texturen und dann sind sie
von dem dicken Modul umgestiegen zur dünnen, neuen,
schlanken, jungen CD. Es gab immer wieder Sachen,
die die zusammen gemacht haben, aber jetzt erscheint mit “Octopath
Traveler” zum ersten Mal seit langem ein exklusives JRPG für Nintendo.
– Ob dieses Spiel in einem Atemzug mit “Final Fantasy” genannt
werden wird, sagen wir euch jetzt. * Videospielmusik * Nostalgie ist schon toll. Egal ob ein Spiel
gut oder schlecht ist: Solange sich auf dem Bildschirm
grobkörnige Pixelbilder von einer zur anderen Seite wälzen,
bin ich erstmal verliebt. Das ist so schön “wie damals”. “Shovel Knight”, “Crossing Souls”,
“Sword and Sworcery”: Irgendwie kriegen mich
die niedrig aufgelösten Dinger. Das ist bei “Octopath Traveler”,
dem Square Enix-Exklusiv-Ding für Nintendos Switch,
wenig überraschend nicht anders. Sach ma,
willste das wirklich spielen? Ja, schon…? Ach so, okay.
Ich dachte, ich frag nur mal. Statt ‘ner billigen
“Final Fantasy 6”-Kopie könntest du auch das Original haben.
– Was? Na, das da!
Das ist doch ein billiger Versuch, so ewig gestrigen Retro-Fans
wie dir Geld abzuknöpfen. Was ist dein Problem?
Das sieht doch geil aus! Wie “Final Fantasy 6” damals. Nur mit ganz viel
draufgeträufeltem Grafik-Zuckerguss. Diese schicken,
kopffüßelnden Pixel-Helden, die durch Quader-Städtchen
in dezentem 3D stapfen. Oder in rundenbasierten Kämpfen
fette Gegner-Sprites umboxen. Es wirkt irgendwie alt,
aber auch modern. Dazu kommt ein fantastisch
orchestrierter Soundtrack, der mit einprägsamen Melodien an die besten Zeiten
des Genres erinnert. Sag mir nicht,
dass du das nicht mega findest! * Musik * Ja, schon ganz nett.
– Siehste. Also, das Spielprinzip… – Wenn
man so oberflächlich ist wie du. Das Spielprinzip ist…
– Das große Problem, genau. Eigentlich wollte ich…
– Jetzt die Klappe halten und den Experten reden lassen?
Find ich gut. “Octopath Traveler” sieht
schick aus, da hast du recht. Aber wenn du
vom klebrigen Grafik-Zuckerguss genug weggeschlürft hast, merkste, dass drunter
‘n schmantiger Schimmelkuchen gärt. “Octopath Traveler”
teilt sich in die Geschichte von 8 Charakteren auf,
deshalb “Octopath”, 8 Wege und so. Total smart, ne?
– Joa. Find ich auch. – Genau. Weil ich wusste, dass du dich leicht
beeindrucken lässt, bin ich hier. Wir wollen ja nicht, dass du dich
vor allen lächerlich machst. Weißt du was?
Ich glaub, dafür ist’s zu spät. Egal, pass auf. Die Möglichkeit,
zwischen 8 Charakteren zu wählen, klingt toll, aber das Konzept
wurde nicht zu Ende gedacht. Es ist schnurzpiepegal,
wen du als Hauptcharakter wählst. Die späteren Kapitel deines Helden
haben so ‘ne hohe Level-Anforderung, dass du vorher sowieso
alle anderen Figuren einsammeln und deren Story spielen musst. Nur so kannst du
genug Erfahrungspunkte sammeln. Die Wahl deines Hauptcharakters
bedeutet nur eins: Den kannste nicht mehr
aus der Gruppe nehmen. Sonst nix. Dann sind sich die Geschichten
auch noch so ähnlich! Es fängt mit ‘nem Flashback an. Dann kommt das große Drama. Dann ‘n Dungeon mit Boss.
Danach der Aufbruch zur Reise. Flashback, Drama, Dungeon, raus.
Flashback, Drama, Dungeon, raus. Immer und immer wieder.
Acht verdammte Mal! Die ersten 15 Spielstunden
verbringst du nur damit, von Kaff zu Kaff zu hetzen
und dir die Geschichten deiner Partymitglieder anzuhören.
Und die hören nicht auf zu labern! Ich seh hier gewisse Parallelen… Was jetzt genau?
– Na, du und ich, hier, jetzt…? Hä? – Na, wie du grad mich…
– Ich versteh nicht. Ach, vergiss es! – Schon passiert! Diese nervigen Charaktere
vergess ich nicht so schnell. Die labern nicht nur
ungefragt drauf los, die haben auch keinen Grund,
sich der Heldengruppe anzuschließen. Warum sie’s trotzdem machen,
weiß kein Schwein. Die Truppe besteht nur
aus aufdringlichen Nervensägen, die du nicht mehr los wirst.
Stell dir vor, wie das in Echt wäre! Da kommste in ‘nen Fahrstuhl
mit so ‘nem Typen drin. Moin! – Gut, dass Sie fragen.
Was mir letztens passiert ist! Mein bester Freund
hat mich knallhart hintergangen. Hat einfach meinen Chef umgebracht.
– Und erzählt dir ungefragt alles. Lebensgeschichte. Liebesbeziehungen.
Dass Tante Else aus Wesel letztens Kater Peter verloren hat
und das ganz doll schlimm war. …und das war ganz dolle schlimm.
Ich muss mal los, also, tschüss. Endlich ist der weg. – Und dann
geht der Scheiß von vorn los. Weg, wie mein Vater damals. Ich musste deshalb alleine ins Exil
flüchten. – Das ist doch dumm. Früher hätt’s das nicht gegeben!
– Zumindest ist der Ansatz neu. Statt einem mammutösen Epos
gibt’s eben kleine Kurzgeschichten. Gut, ja, die sind
brechstangenmäßig reingezwängt. Aber dafür sind sie flott auserzählt
und stehen für sich allein. Nebenbei passt das Konzept
hervorragend zur Switch. Es ist ein
Bushaltestellen-konformes JRPG. Zwischen Losfahren und Ankommen
hast du schon die Hälfte von ‘ner Mini-Story runtergespielt
oder 3-4 Level gegrindet. Und das spielt voll die Stärken
der Konsole aus. Super, oder? Eine “nette” Konsole macht
ein beschissenes Spiel nicht besser. Die meisten Geschichten sind käse,
weil in Minute 1 durchschaubar. Inhaltlich taugen die auch nix. Der hintergangene Söldner,
der sich ins Exil flüchtet, aber von seiner Vergangenheit
eingeholt wird. Die forsche,
liebenswürdige Händlerin, die sich gegen Diebe
zum Wohle ihres Dorfs auflehnt und in die weite Welt hinauszieht. Kitsch und Klischees
all over the place. Ja, das ist nicht alles super.
Dafür ist das Kampfsystem klasse! Wie sich das gehört,
ist’s richtig schön oldschool. Rundenbasierte Geilheit.
Und Zufallskämpfe… Genau. Zufallskämpfe. Die waren
schon in “Final Fantasy 6” scheiße. Nur da war wenigstens der Rest geil! Was “Octopus Travemünde”
nicht von sich behaupten kann. Ich zeig dir mal, was ich meine.
Ja, mach mal weiter. Das Kampfsystem ist super taktisch. Bei jedem Zug…
– Zufallskampf! * Summt die FF6-Kampfmelodie * Okay, kannst weitermachen. Also… bei jedem Zug sammeln
die Gruppenmitglieder Boost-Punkte. Bis zu… – Zufallskampf!
* Summt die FF6-Kampfmelodie * Ich hab’s gerafft!
Zufallskämpfe nerven. So wie du. Schön, dass wir das
wie Erwachsene klären konnten. Also, du sammelst
bei jedem Zug Boost-Punkte. Mit bis zu dreien davon kannste
eine deiner Aktionen aufpowern, damit sie besonders viel Wumms macht
oder du mehrmals zulangst. Dann kommen da noch
die Schwächen der Gegner ins Spiel: Nutzt du die gezielt aus,
senkst du deren Schildpunkte. Sind die weg,
ist der Gegner für ‘ne Runde betäubt und lässt seine Deckung fallen. Das System ist super simpel,
bietet aber viele Möglichkeiten. V.a., wenn die Charaktere
später zwei Klassen beherrschen. Spielst du die Fähigkeiten
richtig aus, kannst du z.B.besonders schwere
Angriffe von Bossen unterbrechen oder mit voll aufgeladenen Boost-
Attacken viel Schaden einschenken. Für durchdachtes Kloppen wirst du
belohnt! Beendest du einen Kampf, ohne getroffen zu werden,
gibt’s mehr Geld am Ende. Ich biete dir mehr Geld,
wenn du trotz deiner Rumgeilerei zum Kampfsystem mal Luft holst.
Das kann ja keiner mit anhören! Ja, das Kampfsystem ist cool. Aber das macht die 8-fachen Qualen
nur erträglicher und nicht besser. Hast du dir die Dungeons angeschaut,
durch die du laufen musst? Das sind keine Dungeons,
sondern verkümmerte Schlauchlevel! Wenn du Glück hast,
findest du 1-2 Abzweigungen mit ‘ner Schatzkiste am Ende,
aber das war’s! “Gehen Sie bitte weiter,
hier gibt es nichts zu sehen! Lassen Sie
Ihren Orientierungssinn zu Hause und laufen Sie blind geradeaus
bis zum Ausgang. Vielen Dank!” Das wird in späteren Kapiteln
vielleicht etwas besser, aber ganz ehrlich:
Wer das mit echten Klassikern aus meiner Zeit vergleicht,
gehört gesteinigt. – Aber… * Pfeifen * “Octopath Traveler” ist schick und
fühlt sich in den Kämpfen gut an, aber abgesehen davon ist’s ein
super seichter, belangloser Blender. Es schmückt sich mit den Federn
alter Klassiker, ist aber nur ein hässliches Entlein.
– So schlecht ist es auch nicht. Ja, vielleicht kein Meilenstein
wie “Final Fantasy 6”, aber es macht echt Spaß.
– Redest du mit deiner Konsole? Ach, das…
nee, ich hab nur laut nachgedacht. Hmhm. Wie isses denn?
– Och ja, ist eigentlich echt gut. Hat aber auch seine Macken.
– ‘n bisschen Bock bekomm ich schon. Aber sieht voll aus
wie “Final Fantasy 6”, argh! * Musik * Jetzt kommt “Wario”. – “Ware”. –
“Wario”. – “Ware”. “Wario”. – “Ware”. “Wario”! – “Wario Ware Gold”
für den 3DS! – Wer?? So, Leute,
gerade frisch reingekommen: Eine Spielesammlung für den 3DS!
300 Minispiele. Wer hat Bock? Ja super!
Da haben wir ja unseren Experten. Hier, das machst du jetzt. Schön, hier, tippi tippi.
Mach’s gut. Wow, er hat mich Experte genannt. Dann mach ich’s heute
mal besonders gründlich. Also… “Wario Ware”. So heißt die Spielesammlung,
die Marios Widersacher seit 2003 unregelmäßig
auf die Spielerschaft loslässt. Die darin enthaltenen
Minispiele sind so mini, dass sie nur Mikrospiele
genannt werden. Im Schnitt dauern die nur 5 Sekunden und lassen sich meist
mit nur einer Taste steuern. Ein simples Konzept, das sich
so großer Beliebtheit erfreut, dass es mit “Wario Ware Gold” ein
Best Of der letzten Jahre erhält. Neben Spielen aus “Wario Ware Inc.”, “Mega Microgames”, “Twisted”,
“Touched” und “Smooth Moves” stecken reichlich neue
Herausforderungen in der Sammlung. So kommt “Wario Ware Gold”
auf satte 300 Spielchen. Weil das ‘ne ganze Menge sind, fang ich gleich mit dem ersten
Mikrospiel an: “Verdauen”. Dabei schlüpft ihr
in die Haut eines Körpers und bekommt die Aufgabe,
Nahrung aufzunehmen und zu verdauen. Mit der Gyro-Bewegungssteuerung
des 3DS-Handhelds lotst ihr die Mahlzeit durch den vertrackten
Gedärm-Hindernisparcours. Die Steuerung ist intuitiv
und geht gut von der Hand. Grafisch reißt es keine Bäume aus,
überzeugt aber durch die Mixtur aus realistischen Hintergründen
und cartoonhaftem Einschlag. Ein Schmankerl
ist der winzige Kothaufen, der am Ende des Spiels mit einem
unerwartet humorvollen Soundeffekt aus dem Hintern geschossen wird. Deshalb mein Fazit: Fans greifen zu,
alle anderen spielen Probe. Was soll denn das werden? Willst du jedes Minispiel
einzeln reviewen oder was? Das heißt Microspiel und ich…
– Ist mir scheißegal, wie das heißt. Du machst jetzt mal schneller,
so werden wir nie fertig! Man! Okay, er will es schneller.
Kann er haben! Klopapier abrollen,
eine verpönte Fantasie, die dank Touchsteuerung
lebensecht ausgelebt werden kann. Fresswettbewerb mit Fischfresse: immersive Steuerung,
ulkige Optik, lecker Microspiel. Gib mir 10! Simple Tasteneingaben,
dennoch fordernd. Der feiste Junge in Level 3 nervt,
das Hühnchen gleicht Schwächen aus. Geigespielen mit Gyro-Steuerung,
wie “Guitar Hero”, nur mit Geige. Sach ma, bist du dumm oder was? Du kannst doch nicht jedes Spiel
reviewen, du sollst ein normales Review machen, so, verstehst du?
Man! Wie kann man nur so dumm sein! Ein normales Review also?
Euch ist bestimmt aufgefallen, dass “Wario Ware”
wenig mit normal zu tun hat. Hier regiert das Chaos.
Chaos in Form von Randomness. Nie wisst ihr, welches absurde Spiel
euch als nächstes entgegen fliegt. Auf den dringenden Gang zum Klo
kann die Kurzversion eines Nintendo-Klassikers folgen
oder Wario, der versucht, einen aufdringlichen Vertreter
abzuwehren. Durch die knappe Spieldauer
von wenigen Sekunden pro Spielchen geratet ihr schnell
in einen Sog aus Lachanfällen und What-the-Fuck-Momenten. Wie hier
beim Toilettenspiel. Kennt ihr ja. Gleich geht eine zufällige Tür auf
und raus kommt eine Person, die moonwalkend den Pott verlässt. Ha! Nein! Jetzt ist es
ein im Schneidersitz fliegender Typ! Diese unvorhersehbaren Momente
machen “Wario Ware” so unterhaltsam. Zugegeben, ewig trägt sich das
Unberechenbarkeitsbombardement nicht irgendwann habt ihr alles gesehen. Bis es soweit ist,
sollte es aber eine Weile dauern. Der “Wario Ware”-Best-Of-Ableger
ist voll mit Ulk-Inhalt. Neben den vielen Mikroaufgaben
gibt es auch “normale” Minispiele. Normal bezieht sich
aber nur auf deren Länge, denn zum Glück sind sie
genauso absurd wie der Rest. Hier müsst ihr etwa möglichst lange
heimlich Videospiele spielen, ohne dass eure herumschleichende
Mutter etwas mitbekommt. Zudem bekommt ihr viel Sammelkram
und passend kreative Bonusinhalte. Ihr könnt auch Zwischensequenzen
neu vertonen und speichern. “Ja, ich hasse Mathe.
Wer spricht mit mir?” Vielleicht war es eine gute Idee, die Vertonung
den Spielern zu überlassen, denn die deutsche Sprachausgabe
ist, sagen wir mal, speziell. Hier meine Top-3-Tonalausfälle: Platz 3: Wario. Tach auch, ich bin’s, Wario.
Und ich präsentiere das größte Videospielturnier
aller Zeiten hier in Diamond City! Platz 2: 18 Volts Rap-Battle. # Dein Kämpfergeist gefällt mir,
doch die Toughness ist nur Malzbier. # Von der Sorte zisch ich
doch zum Frühstück 2-3 Liter kalt. # Dann hau ich mal Belag
für dein Frühstücksbrötchen raus. # Wer diesen Fight gewinnt,
nimmt ‘ne Konsole mit nach Haus. Platz 1 geht an das Pelzduo
Dribble und Spitz. Ick bin ja für allet zu haben, aber
in diesen Weltraumkriech zu jeraten, is nich so dufte. – Stimmt,
schau dir bloß die Laser an. Woher die Zwischensequenzen kommen,
fragt ihr? Tja, man will es nicht glauben, aber
“Wario Ware Gold” hat eine Story. Wario wittert in Videospielen
das schnelle Geld und haut daher seine Kumpels an,
flott welche für ihn zu entwickeln. Moment mal, schnelles Geld
mit schäbigen Spielen? Hey, das wollen wir auch! * er stöhnt, es platscht * * Videospielsounds * Toll, Papa! * Videospielsounds * Wiedergehau’n! – Reinschau’n! Okay, “Wario Ware Gold”
bekommt das mit den Spielen schon etwas besser hin.
Klar nutzt es sich irgendwann ab, bis es aber soweit ist,
habt ihr eine aberwitzige und v.a.abwechslungsreiche Zeit. Dass es die Mikrospielsammlung
nur für den 3DS gibt, stößt mir aber sauer auf. Der Switch hätte das Wario-Chaos
sicherlich besser gestanden. Aber das kann ja noch kommen. Bis dahin zock ich “Wario Ware Gold”
nachts heimlich auf dem 3DS weiter. * Musik * Moin, Leute!
Draußen knallt die Sonne, passend dazu gibt’s von mir
die heißesten News. Schauen wir mal,
was in letzter Zeit los war! Ihr habt “Ni No Kuni 2:
Schicksal eines Königreichs” rauf und runter gezockt
und wartet auf Nachschub? Dann freut euch auf den 9.August. Dann erscheint
das DLC Adventure Pack. Das ist nicht nicht nur gratis,
sondern bietet mit neuen Ebenen im Fernwehwald, stärkeren
Bossgegnern und frischen Quests Herausforderungen
v.a.für erfahrene Abenteurer. Im Winter und Anfang 2019
folgen die nächsten DLC-Pakete, die aber kostenpflichtig werden. “Achtung! Cthulhu”
Das ist keine Warnung, sondern Titel
eines Tabletop-Rollenspiels, das Ende des Jahres
für PC und Konsolen umgesetzt wird. Bei “Achtung! Cthulhu Tactics” handelt es sich um
ein rundebasiertes Strategiespiel, das euch in ein alternatives
II.Weltkriegs-Szenario katapultiert. Darin haben die Nazis
die Urzeit-Nemesis Cthulhu und andere Viecher aus H.P.
Lovecrafts Monsterkader beschworen, um die Allierten
in die Knie zu zwingen. Klingt bizarr, aber interessant. Ende des Jahres ist es auf PC,
PS4 und Xbox One soweit, eine Switch-Version folgt später. Weil ich im Studio
dringend Abkühlung brauche, jetzt News im Schnelldurchlauf. Raus aus der Beta: Am 1. August
wird “Stardew Valley” offiziell um einen Mehrspieler-Modus für
bis zu 4 virtuelle Farmer erweitert. Rein in die Alpha: “Spec-Ops:
The Line”-Entwickler Yager sucht Freiwillige für den
kompetitiven Shooter “The Cycle”. Darin treten 20 Spieler in Quest-gespickten
20-Minuten-Matches gegeneinander an. Vollbremsung: Nach den
enttäuschenden Verkaufszahlen von “Onrush” wurden
bei Entwickler Codemasters Cheshire neben dem Game Director
diverse Mitarbeiter entlassen. Gelebte Gleichberechtigung: Bei
“Dead Cells”-Entwickler Motion Twin wird allen Angestellten nach eigenen
Angaben das gleiche Gehalt gezahlt, egal in welcher Position,
egal wie lange im Team. Späte Umsetzung: Das “Dark Souls”-
inspirierte 2D-Abenteuer “Salt & Sanctuary” erscheint am 2.8.
für ca.18 Euro auch für die Switch. Mittendrin statt nur dabei: Ab Ende des Monats
ist “Hellblade: Senua’s Sacrifice” per HTC Vive und Oculus
auch in VR spielbar. Zum Abschluss ‘ne geile Nachricht, zumindest für alle Fans
des Point’n’Click-Adventures. Der Lucas Arts-Klassiker “Day
of the Tentacle” gilt in Fachkreisen als das vielleicht beste Adventure
aller Zeiten. Das dachten auch
ein paar besonders glühende Fans und machten sich
an die inoffizielle Fortsetzung. Auch “Return of the Tentacle”
setzt auf aberwitzigen Cartoon-Look und klassisches Gameplay
mit Maus und Tastatur. Wir verneigen unser Haupt vor
so viel Hingabe und Leidenschaft. Zockt also mal rein, kostet ja nix! Jetzt aber ab ins Planschbecken.
Gehabt euch wohl, bis nächste Woche! * Musik * Stell dir eine Welt vor,
in der du haben könntest, was du willst und wann du willst:
Filme, Serien, Spiele. Genau auf deine Wünsche
zugeschneidert. – Geil. Nein, Scheiße, totale Scheiße. Aber wieso Scheiße?
Das wär doch, ich mein… alles, was ich will.
– Wäre totale Scheiße. – Warum? Weil das Micha
in seiner neuen Kolumne sagt. Was weiß denn Micha?!
– Das sehen wir uns jetzt an. Moin. Stellt euch vor,
zwei Typen gehen angeln. Der eine hat ‘nen Stock mit
Bindfaden, hat lauwarmes Bier dabei, nebenan ist ‘ne Schlagerparty,
der Teich stinkt nach Gülle und Mücken zerstechen sein Gesicht. Aber am Ende fängt er einen Fisch. Der andere Typ hat 500
nicht stinkende Teiche zur Auswahl. Er hat ‘ne High-Tech-Angel, sitzt
in ‘nem Massagestuhl mit Zapfhahn und wenn er will,
springen ihm die Fische in den Korb und nehmen sich selber aus. Welcher Typ ist glücklicher?
Ganz klar: der erste. So ist das auch bei Videospielen.
– Das versteh ich nicht. Äh! Freust du dich jetzt mehr drauf,
wenn wir mit Drehen durch sind? Ja.
– Genau das meine ich, eine leichte Frustration
veredelt doch erst den Erfolg. Doch heute will man dem Spieler zumindest im Mainstream
nichts mehr aufzwingen. Zur Frustvermeidung
gibt’s viele Optionen an die Hand. Diesen Trend will ich heute
ankreiden. – Das ist ja unerhört! Du willst in “Uncharted 4”
ein nervenstarker Actionheld sein, bist aber weder nervenstark
noch heldenhaft? Dann wähle
die Schwierigkeitsstufe Explorer. Du willst im story-lastigen
“Mass Effect 3” die überflüssige Story minimieren? Dann wähle den Actionmodus und
das Gesabbel läuft von allein ab. Übertragt das mal auf die Kinokasse:
Ich hätte gern ein Ticket für “Der Soldat James Ryan”,
aber das Geheule bitte vorspulen. Der hässliche Vetter
von billigen Schwierigkeitsgraden heißt für mich Level Scaling.
Gutes Beispiel für dieses Feature ist “The Elder Scrolls: Oblivion”,
wo einem selbst auf höchster Stufe noch goldbehangene Banditen
den Arsch versohlen können. Ich dachte eigentlich, das Thema
Level Scaling hatte sich erledigt. Dann wurde das doofe Feature beim
“Witcher” als Option reingepatcht. Muss ich nicht auswählen, ich weiß, aber es hat bei mir gereicht
für schlechte Laune. Noch einen Grund brauchte ich nicht.
Jetzt verpiss dich und spiel Flöte. Bei “Pillars of Eternity 2”
kam’s noch dicker: Ihr wisst schon,
“Hardcore-Rollenspiel” und so. Ist wirklich ‘n tolles Spiel.
Aber was musste ich sehen? Mehrere Optionen für Level Scaling,
zwischen denen ich wählen durfte. Obendrein gab’s noch mehr Optionen, um die NPC-Begleiter
auf Autopilot zu stellen. Das ist absurd! Bei Spielen vom Typ
“Pillars” sollte man gezwungen sein, das Regelwerk zu begreifen,
denn das ist das Herz des Spiels. Ich frag mich: Begünstigt es nicht
eine oberflächliche Spielweise, wenn man dem Spieler
die Entscheidung überlässt, wie schwer oder komplex
eine Herausforderung ist? Wie sieht das ein Entwickler? Naja, also, das musst du
mit deinem Gewissen vereinbaren. Es ist die Frage da… du musst es ja
nicht benutzen, weißt? Ja, okay, muss ich nicht machen. Aber mal ehrlich,
regt’s euch Entwickler nicht auf, wenn ein Spieler immer auf Ich bin
ein verblödeter Superlulli spielt und deshalb die Stärken
eines Spiels nie kennenlernt? Schwierigkeitsgrade
baut man eher am Schluss ein. Dann hast du sowas,
z.B. “Halo”, bin ich 100% sicher, ist auf “hard” designt worden. Weil die Gegner dort
intelligenter und smarter sind, dass ich mich oft verstecken muss,
das Schild aufbauen muss usw. und dann wieder rausspringen muss. Wenn ich’s dann auf normal spiel
und viele Leute starten auch normal, dann krieg ich nicht die Erfahrung,
die die Entwickler geplant haben. Oft sehen wir, dass ein Entwickler
hergeht und ein kleines Schreiben mitbringt beim Review-Prozess, wo drinsteht, “hey, best experience
using these settings” usw. Jap, genau das mein ich. Spielerische Stützräder
für den erfolgsverwöhnten Gamer gibt’s in vielen Farben und Formen.
Etwa Tränke, mit denen man Skillpunkte im
laufenden Spiel neu verteilen kann. Das ist praktisch und komfortabel.
Aber dem Moment des Hochlevelns hat das für mich immer
ein gutes Stück Spannung genommen. Von der Möglichkeit, den Charakter
automatisch aufleveln zu lassen, fang ich gar nicht erst an. Oder auch Questmarker
und 5.000 Kartenmarkierungen, durch die man nur noch Pfeilen
und Fragezeichen hinterherläuft. Wieso braucht man heute
für alles und jeden Hinweise? Was oft passiert, ist,
dass wir eine Strecke designen. Dann benutzen wir Microsofts
User Research Department und sehen, wie 20-30 Leute das Spiel spielen.
Das Problem ist aber, wie Publisher und Entwickler
oft mit den Resultaten umgehen. Dass sie dann jemanden testen, der überhaupt keine Ahnung
von dem Genre hat. Dann sieht man, ups, der hat extreme
Probleme schon im ersten Level, lass uns da noch
einen Hint einbauen usw. Bei “God of War” hat’s mich genervt,
dass man Hints hat wie: Hey, die Healthbar vom Boss
ist das da unten. Und die Healthbar ist riesengroß
am Screen, wo ich mir denk, hey Leute, vertraut den Spielern,
dass sie das selbst rausfinden. Lange entwickelten wir
bei “Witcher 3” ohne diese Features, weil die noch nicht eingebaut waren. Unser Anspruch ans Level Design war,
‘ne Welt zu schaffen, in der Spieler automatisch von einem Point of Interest
zum nächsten laufen. Er läuft da hin und dann oh,
eine Ruine. Wenn er da fertig ist, dreht er sich um und sieht,
oh, eine Festung auf einem Berg, dann läuft er da hin.
Es stellt sich aber heraus, dass es ‘ne bestimmte Art
an Spielern ist, die das Spiel auch so genießen.
– Ja, hier, ich! Ich vor allem selber beobachte immer
mehr, dass ich nicht so viel Zeit für Spiele hab,
auch wenn sie noch so geil sind. Es kann schon helfen, wenn ich das
Spiel abends starte nach der Arbeit und ein Ziel hab und sag,
hey, hier kann ich hingehen. OK, da ist leider was dran.
Die Spiele werden nicht für mich entwickelt.
Aber ein bisschen, finde ich, kann man die Spieler schon
zu ihrem Glück zwingen, oder? Nehmen wir als positives Beispiel
“Ori and the Blind Forest”, wo der Thomas hier schon sitzt.
– Ja. Dieses niedliche,
aber ziemlich bissige Jump’n’Run hat mich immer wieder gezwungen, das Movement mit seinen vielen
Möglichkeiten zu verinnerlichen. Spätestens bei
den knackigen Escape-Sequenzen, bei denen man nicht
zwischenspeichern konnte, musste man alles Gelernte abrufen. Ich erinnere die Fluchtsequenz
im Lava-Level. War ‘ne eisenharte Prüfung. Irgendwann musste ich
wütend aufgeben. Gut so, denn ich war zu schwach. Du weißt aber, dass das das Ende
in Wirklichkeit war schon. Aha. – Haha! Okay, das macht mich
jetzt doch sehr zornig. Herausforderungen sind immer
ein zweischneidiges Schwert. Und ich bin noch nicht fertig! Nehmen wir sowas wie
das immer beliebtere Zurückspulen in Rennspielen. Wer sich blöd anstellt,
kann die Stelle nochmal fahren. Noch so eine Komfortoption für
den “mündigen”/rückratlosen Spieler. War nicht gerade das Streben
nach der perfekten Runde die Essenz von Rennspielen?
Ist doch so, oder, Trant? Trant? Richtig, er muss sich konzentrieren,
er darf keine Fehler machen! Konzentrier dich weiter, Trant! So, hier fahr ich jetzt
mega lahm durch. Vollkommen sinnbefreit
ist das spielerische Händchenhalten etwa bei “Mario Kart 8 Deluxe”, wo
ihr mit der neuen “Schlau-Steuerung” nie wieder gegen Wände fahrt
oder in Abgründe fallt. Aktiviert ihr obendrein
die automatische Beschleunigung, ist der frustbefreite Riesenspaß
für Doofe perfekt. Bei meiner Aufzählung
könnte man erwidern, musste ja nicht machen,
sind ja nur Optionen. Doch ich frage mich, sind Spiele formbare Abenteuerplätze
für den Gamer? Oder verbindliche Visionen
der Entwickler? Vermutlich beides. Doch in letzter Zeit
sitzen die Gamer ärgerlicherweise am längeren Hebel.
Bei “Mass Effect Andromeda” wurde die unpassende Open World-
Komponente vermutlich auch verbaut, weil man alle Gamer-Typen
zufriedenstellen wollte. Auf Kosten der Dramaturgie
des Spiels. Woran liegt das? Vielleicht glauben die Hersteller,
dass Gamer in Zeiten von Netflix, Spotify und Co. zu egomanen
Schnellkonsumenten geworden sind. Vielleicht haben sie recht.
Dann sollte man Freiheiten vielleicht einfach einschränken,
aus pädagogischen Gründen. Ich kann mir den Anspruch setzen
und sagen, hey, ich möchte nicht, dass der Spieler auf ‘ne gewisse Art
das Spiel spielt. Den aber zu forcieren, indem ich
ihm Möglichkeiten wegnehme, finde ich nicht elegant,
was Design angeht. Eher besser finde ich, das Spiel
oder ein Level so zu gestalten, dass der Spieler ganz natürlich
auf meine Lösung kommt oder auf meine Art, wie ich
das Spiel gespielt haben möchte, das Spiel selber dann spielt. Richtig, spielerische Zwänge
sind oft nicht elegant integriert. Das Internet hat sich etwa
sehr über “Cuphead” erzürnt. Wer das bockschwere Ding
auf leicht spielte, bekam einen großen Abschnitt
des Spiels gar nicht zu sehen. Den Ärger kann ich nachvollziehen,
denn zu einem Jump’n’Run, dessen Gameplay abseits der
stylischen Optik eher simpel war, passte das nicht recht.
Aber was ist mit den Souls-Spielen? Ich will das Fass
nicht wieder aufmachen, aber da hat’s funktioniert! Da haben wir einen Entwickler,
der wirklich, ich sag mal, seine Vision ganz nach oben setzt.
Eben auch über den Spieler hinweg. Nur aus der Game Design-Sicht
ist es dann halt so, dass der Spieler
so ‘nen gewissen Respekt und ‘ne Angst
vor der Spielwelt entwickelt. Wenn “Dark Souls” in Amerika
oder Europa kreiert worden wär, hätt’s 100-prozentig,
also das Spiel wäre nicht geshippt ohne Karte,
ohne ein Quest-System usw. Nicht falsch verstehen,
ich will nicht, dass alle Spiele den ultraharten
Souls-Weg einschlagen. Das Dauer-Gehype
geht mir sogar echt auf die Nerven. Und ich mag zwanglose Spielplätze
wie “GTA 5”. Aber bei “GTA” ist die Spiel-wie-
du-willst-Attitüde das Kernprinzip. V.a.eine Sache
machen die Souls-Spiele richtig: Sie zwingen den Spieler
etwas zu seinem Glück. Nehmen wir etwa
“The Last Guardian”: Ich war echt oft genervt,
weil mir nicht angezeigt wurde, wo’s nu weiter geht oder warum
das dumme Vieh wieder nicht spurt. Trico! Und das war total wichtig.
Erst dadurch wirkte der Flugköter wie ein Wesen mit eigenem Willen und seine feindselige Umgebung
wurde glaubwürdig. Mein Fazit: Man sollte
dem Spieler nie die Freiheit geben, die Kernmechanik eines Spiels
zu verwässern. Ja, ich weiß,
ihr Gamer wollt möglichst frei sein. # Doch wie frei willst du sein,
darauf kommt es an. Danke, Howard, zurück ins Studio. * Musik * Achtung, Lifehack: Wenn ihr diese Folge in 1/336
ihrer Geschwindigkeit anguckt, könnt ihr direkt im Anschluss
die nächste Folge gucken. Dann sind die Gags noch viel besser! Wiederschau’n. – Reingehau’n. Untertitel: ARD Text
im Auftrag von funk (2018) Und bitte. Fang ich an? – Ja. Laut Text schon. “Chrono Trigger”, “Final Fantasy”,
um nur einige der erfolgreichsten Spiele der 90er für Nintendos
Super Nintendo… – Nintendo. Alle anderen schlagen sofort zu. Ich dachte,
du willst mir High 5 geben. Freunde, jetzt haben wir erst mal
richtig was zu feiern. – Nein. Der Grill kommt… Mach doch ein ganz normales Review,
so schwer kann’s nicht sein. Man! * Gelächter * Wo soll ich denn hingehen? # Lass noch schnell dat Abo da
– Hohoho, hahaha # Daumen hoch, dat is doch klar
– Hohoho, hahaha # In den Comments kein Jemecker
– Hohoho, hahaha # Denn Game Two, dat is für Checker
– Hohoho, hahaha – # Haaaaaa! * Gelächter * Der war doch super. – War hammer.

100 thoughts on “Octopath Traveler, Wario Ware Gold, Michas Zoffkolumne: Spielhilfen vs. Spielspaß | Game Two #76

  1. …Micha du hast verdammt recht,ist es noch das was vorgesehen war um das game toll zu erleben?ab normal fängt es erst an langsam interessant zu werden…

  2. Bei Michas Kolumne hinkt das Beispiel von Mario Kart etwas. Die Zielgruppe sind da eher Kinder. Ich hab selbst zwei kleine Nichten, die das Spiel daddeln und eine von beiden ist noch ziemlich jung. Ohne Hilfe würde sie keine Rennen gewinnen. Generell muss man bei dem Thema Leute im Blick haben, die 1. wenig Zeit haben, wie Miles schon sagt, 2. nicht so viel Skill haben. Nicht jeder ist ein perferktionierter Gamer, der schon 30 Jahre zockt und nicht jeder lernt die Spielmechanik gleich schnell. Ist wie in der Schule.

  3. Ich finde Michas Meinung sehr elitär und erwiedere sie mit seinem eigenen Zitat: "Musste ja nicht machen, sind nur Optionen."

  4. Wasn mit dem dude der sonst die Beiträge vorträgt? Ist der Noch im Urlaub? Diese angenehme Stimme fehlt mir seit zwei folgen xD

  5. Die Kolumne von Micha war super! Als ich dann wieder Gothic 2 gesehen habe und das mal mit den neuen Games vergleiche… wie geil das war wenn du in Gothic die Quests komplett in Eigenregie gelöst hast und stolz warst auch ohne Zoll zu zahlen in die Burg kommen zu können. Heute wird halt meistens angezeigt..wähle einen Weg.. das nimmt halt schon irgendwie Spannung raus. Von solchen fatalen Entscheidungen wie Destiny 2 so "Anfängerfreundlich" zu machen fange ich jetzt gar nicht erst an….

  6. Der Beitrag zu Octopath Traveller is einfach nur hammer. Einer der besten, die ich in Game Two je gesehen habe ^^

  7. Level scaling macht in witcher3 schon sinn. Sonst klatscht man ja banditenlager irgendwann mit links durch

  8. was das an die hand nehmen angeht ist nun wirklich jammern auf hohem niveau.
    früher waren spiele nunmal auch extrem viel simpler aufgebaut.

  9. Hey Krogmann! Du sagst doch du liest immer ALLE Kommentare. Dann sag mir doch mal bitte woher du dieses geile TShirt hast? 😀

  10. die grafik von octopath ist nur faul von den entwicklern kann solche spiele entwicklet nicht ernst nehmen… machen sich es zu einfach… naja die switch packt nun nicht mehr..

  11. die snes hat recht… einfach kack spiell.. ist dafür da das geld aus der tasche zu ziehen von final Fantasy fans..

  12. Ich finde einen Punkt, den der Interviewpartner von CDProjectRed genannt hat sehr wichtig: Optionen wie HUD und Schwierigkeitsgrad müssen ein Afterthougt sein. Spielwelten und Quests müssen komplett ohne designt werden, damit sie immersiv sind. Zufallslocations werden zwar (teilweise) mit Fragezeichen auf der Karte markiert, aber die Meisten findet man ganz natürlich, genauso wie die meisten Quests. Es gibt zwar Healthbar, Minimap, Questnavi, etc, aber das gesamte Spiel ist ohne spielbar

  13. Fande Michas Beitrag echt gut. Ich hasse Spiele mit Schwierigkeitsgraden. Erstens weiß man nie ob bestimmte Stellen im Spiel wirklich schwer sein sollen oder man einfach underpowered ist.

    Auch geht man als Spieler ja den einfachsten Weg und stellt bei Quest und Bossen dann einfach die Schwierigkeit runter und läuft ohne Probleme durchs Spiel.

    Das ist der Grund warum unter anderem Dark Souls so gut ist und geliebt wird. Es gibt nur einen Schwierigkeitsgrad zu Anfang.

  14. großartige Folge!!! Und auch wieder eine sehr gute Kolumne

    …und hier noch etwas anderes großartiges das euch vielleicht interessiert:
    Das Tentakel ist zurück!
    https://catmic.itch.io/return-of-the-tentacle

  15. das mit Octopath Traveler hat mich total verwirrt, aber ich habe es mir nun doch gekauft und es nicht bereut, schon alleine für Moosiges Miep hat es sich gelohnt 😉

  16. Wow Simon, wie hast du die Haare so weit zur Seite bekommen, das man deine Halbklatze nicht mehr sieht? Klatze währe besser gewesen. Warst du nich erst stolz, was Etien dir geschnitten hatte und jetzt das. Nett,

  17. show vorschlag: solche themen wie behandelt in der zoffkolumne mit leuten aus der branche oder auch intern debatieren

  18. show vorschlag: solche themen wie behandelt in der zoffkolumne mit leuten aus der branche oder auch intern debatieren

  19. Ein Gutes Beispiel für den Schwierigkeitsfaktor ist auch Ninja Gaiden oder einfach WoW Classic, wo in den Questtexten nur eine grobe Richtung stand. War leider geil

  20. Ich finde man muss den Spielern jetzt nicht wirklich alles auf einem Silbertablet servieren, aber bei den Souls Spielen würde ich mir schon einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad für die Kämpfe wünschen. Ich hatte damals Demons Souls und Dark Souls angespielt aber bei beiden hatte ich nach 30 Minuten keine Lust mehr weil ich echt kein Bock habe immer wieder 10 mal das selbe zu spielen.
    Den ganzen Rest von den Spielen finde ich aber sehr gut. Selbst wege suchen, selbst rausfinden welches Item was macht etc.

  21. Kann mich Michas Beitrag nur anschließen. Ich möchte bei Spielen stets neue Erfahrungen machen und Kniffe lernen die nicht auf den Ersten Blick erkenntlich sind. Das macht das Zocken erst attraktiv für mich. Frustmomente heben das Erfolgserlebnis beim Gelingen erst an… Und bissl rage gehört zum zocken ^^

  22. Das mit dem HUD is reichlich … blöde.
    Als es noch keine Marker für jede Kleinigkeit gab, waren die Spiele noch reichlich 2D bzw. in der Größe überschaubar. Gutes Beispiel ist Kingdom Come auf Hardcore … hat man das Spiel nicht schon stundenlang gespielt ist man bei fehlendem "GPS" und Marker ganz schön am Arsch.
    Fehlende Features ist OK für die Puristen, aber die meisten Leute haben weder Zeit noch Lust 20Stunden im Kreis zu laufen nur um dann per Zufall herauszufinden, dass das Ziel 4 Etagen unter einem ist und über eine hinter einem Busch versteckte Treppe erreicht werden muss.
    Und nur weil der zahlende Kunde bei 40 belegten Tasten nicht 400 Anschläge die Minute schafft, muss man ihm ja nicht den Rest des Spiels bzw. der Story vorenthalten.
    Thema Pillars: Ich will gechillt ein Spiel genießen, nicht die zugrundeliegende Mechanik studieren um irgendwann mal das Tutorial zu schaffen…

    Also QoL grundlegend ja, als Kompromiß sollte/könnte aber soviel wie möglich als optional angeboten werden. Wer selbst die 1-Tastensteuerung mit Auto-Pilot und Aimbot wählt, hat kein Recht wegen fehlender Herausforderung zu heulen.

  23. THema SpieleHilfen : Ja es ist schon zutreffend das ein schweres Spiel mehr Befriedigung bringt, aber vielleicht ist dieses optional Wählen , was ein Spiel zum Erfolf verhilft, denn diese Auswahlmöglichkeit erhöht die Anzahl der Spieler, denn mehr Möglichkeiten= mehr unterschiedliche Spielertypen, es geht also weniger darum den Spieler verdummen zu lassen, sondern darum das Spektrum der Spieler zu erweitern

  24. ok, das ganze würde erst dann zu einem Problem werden wenn man Hilfen von vorne herein programmiert ohne die Möglichkeit das zu revidieren, oder wenn das Spielegeschehen manipuliert würde nur wegen einer kleinen Komponente die nicht mehr kompatibel mit dem rest wäre

  25. ok hier der Lösungsansatz eine Firma entwickelt ein beinhartes Spiel, geht offen und ehrlich damit um und macht allen Spielern klar, hier werdet ihr leiden und brüllen, dann wird ein Fazit gezogen und sollte dies positiv sein, hätte man doch die Legitimation dafür ähm ähm ist nicht Lost Souls nicht schon so ein Beweis dafür??????

  26. Aussagen wie "Musst du ja nicht nutzen" sind Scheinargumente…
    Es reicht oft, dass bestimmte Möglichkeiten existieren, um einen die Lust daran zu nehmen, es ohne zu versuchen und somit der gesammte Spielespaß in den Keller rauscht. Nicht bei jedem aber bei genug.

    Gutes Beispiel: ich LIEBE Souls, ich FEIER Souls und ich habe JEDES Souls bis zum Abwinken gesuchten.
    (Nebenbei, es gibt weit aus schwerere Games als Souls….)
    Jedes Game aber, dass mir die Möglichkeiten gibt, den Schwierigkeitsgrad zu wählen, spiele ich auf leicht oder mal auf Normal.
    Warum? Weil ich vom Spiel gefordert werden will. Ich will mich nicht selbst fordern müssen, denn ich bin kein Fan von selbst auferlegten, künstlichen Challenges.

    Das sieht jeder anders und natürlich haben Easymodes ihre Darseinsberechtigungen aber "Musst du ja nicht nutzen" ist kein Argument gegen Kritik an zu leichte Game-Elemente.
    Ich will auch garnicht, dass jedes Game knüppelhart ist, denn ein Spiel definiert sich nicht alleine durch den Schwierigkeitsgrad. Eine gute Story lässt mich auch ein einfaches Game genießen.

  27. Warum es Hinweise braucht, hab ich mich auch gefragt. Nach einer langen Spielpause fing ich wieder an (mit Diablo 3), und war total genervt… Zeitgeist oder so nen Mist 😀

  28. Ich muss zugeben dass mich die Octopath Review sehr irritiert hat zumal das Spiel, wie ich finde zu Unrecht, so schlecht geredet wurde. Sobald ein positiver Aspekt des Spiels angeschnitten wird, grätscht Trant (bzw. die Konsole, welche eine nette Idee ist) mit vernichtend negativer Kritik dazwischen. Dass Trant es warum auch immer nur mit FF6 vergleicht ist schon die erste Gemeinheit, obwohl es genug andere Games dieses Genres gibt und Octopath sich durch genug Eigenständiges durchaus von FF als auch von anderen Roundbased Rpgs absetzt. Trant scheint FF6 sehr zu lieben und macht Octo im Direktvergleich runter. Octopath ist auch kein Teil 6 einer großen Reihe, sondern ein liebevoller aber vorsichtiger Erstversuch auf der Switch. Ich glaube weder die Entwickler noch Nintendo selbst hatten auf dem Schirm wie groß der Hype um dieses Spiel werden würde, aber es gibt da draußen einfach viele ausgehungerte Fans des Genres und in Kombination mit dem Retro Look waren die Leute Feuer und Flamme. Da fiel dann auch schnell der Begriff FF6. Das fertige Spiel hat seine Macken, mit Schlauchlevel Design und eher unterdurchschnittlichem Storytelling (FF6 hatte auch Macken btw.) aber was das Spiel abliefert ist ein trotzdem stimmiges Gesamtkonzept eines klassischen Rpg Abeteuers mit toller Optik, grandiosem Sound einem schönen und fordernden Kampfsystem. Sowas gab es im Roundbased Rpg Bereich schon eine Weile nicht mehr und dafür verdient das Spiel meiner Meinung nach Anerkennung.
    Trant scheint zwar FF6 zu mögen, weniger jedoch das Spielegenre, sonst würde er sich auch nicht über Zufallskämpfe beschweren, die nun mal ein beliebtes Element solcher Spiele sind (beim kommenden Pokemon Spiel beispielsweise gab es viel Kritik aus Fankreisen, weil das Zufallskampfsystem abgeschafft wurde). Auch Lost Sphere hat er ja vernichtend schlecht bewertet (was aber auch zugegebenermaßen kein allzu gutes Spiel war). Ich bin einfach froh dass weiterhin schöne Spiele des Genres produziert werden und möchte nicht jahrzehntelang FF hinterherweinen. Vielleicht sollte man solche Spiele einfach nicht von Trant reviewen lassen, weil der gefühlt gar keinen Spass an heutigen Roundbased Rpgs hat und sehr voreingenommen wirkt. Für eine bessere und wesentlich differenziertere Aueinandersetzung mit Octopath kann ich nur Gregors sehr ausführliche Reviewvideos auf seinem Kanal "Gregs Rpg Heaven" empfehlen.

  29. Ich habe euch gerade Aboniert und diese Folge angeschaut weil ich euch noch als GAME ONE kannte und eigentlich euer Format ab und an recht erfrischend finde. Aber was sehe ich kurz vor schluss …. FUNK ….. OMFG ….. Im selben Atemzug gesponsert zu werden wie "Tarik Tesfu" und "Suzie Grime" !! Sry aber so etwas kann und möchte ich nicht unterstützen. Deabo . Ohne FUNK gerne, aber nicht so …

  30. micha sagt wie's ist. seit jahrzehnten wird der spielemarkt immer weiter "verdummt", damit auch jeder lappen das spiel kaufen kann und spaß haben kann. dann kommt so ein spiel raus wie das spiel, dass nicht genannt werden darf, und alle drehen durch und feiern die spielreihe als den neuen messiahs.
    jetzt haben alle spiele nen "hardcore" modus, damit auch die bösen hardcoregamer befriedigt werden, aber die spielmechaniken bleiben trotzdem dumm/langweilig/einseitig.
    Das ganze is ein einziger strudel der verdammnis und wird schlussendlich zu einem großen spielesterben führen, kleine studios werden verhungern und einsame indientwicklern huschen durch die dunklen gassen auf der suche nach dem einen fan, der das spiel vielleicht doch kauft. Währrenddessen kommt fallout 234088 raus und fifa 69 hat jetzt zum ersten mal auch pornodarstellerinnen in 3D als masseusen/masseure engagiert.
    Und diese Entwicklung kann man heute schon beobachten mit dem ganzen DLC und lootbox scheiß, dazu uninspirierte handlungsstränge und oberflächliche charaktere. Hauptsache konsum und auf zum nächsten projekt. Die Leute müssen nicht mehr überzeugt werden, sondern lediglich an der bushaltestelle des konsums abgeholt und in die nächste farbenfrohe ablenkungsschmiede gebracht werden.
    Aber hey, dafür kann ich jetzt mich nicht nur von 12jährigen meine mutter bumsen lassen, nein, jetzt darf ich mir auch anhören wie klein mein schwanz is von der 26jährigen streamerin, die mich gerade durch entgelt-bumsshows und dadurch erringten powerplay-loot fertig gemacht hat.
    Inklusion.Yay.

  31. Als das SNES kommentarlos die Switch umgeschubst hat, musste ich einmal kurz laut lachen 😀

    Coole Folge – wie so oft

  32. @Zoffkolumne
    Ich muss sagen aus Sicht einer Spielerin mit Behinderung, also aus meiner Sicht: Würde es die Möglichkeit zur Verringerung der Schwierigkeitsgrade nicht geben, hätte ich viele Spiele die letzten Jahre nicht einmal halb durchspielen können.

    Der Blickwinkel wurde komplett ignoriert. Mal wieder :/
    Nächstes Mal bitte beachten, nicht jeder Mensch ist neurotypisch und entspricht der hier angenommenen "Norm".
    (Und ja, ich game seit 1986, ich kenne die 'good old effing difficult games' noch sehr gut 🙂 )

    P.S.: Genau das Bsp. "Ori and the Blind Forest" konnte ich leider nie zuende spielen aufgrund motorischer Störungen. Zu schwierig zwischendurch. Leider. Hätte gern das Ende der Story gesehen.

  33. Extra nochmal das Review zu Oktopath rausgesucht (weil neue switch). Zeitlos genialer Beitrag, gefallt mir noch besser als die aktuellen aus 2019.

  34. Es sei denn man hat bei divinity 2 voll auf die fresse bekommen, weil man als noob in den Ultra Modus gestartet ist und der eingebaute reset kam erst nach 12 Stunden. FICK DICH LARIAN STUDIOS!

  35. Also das sehe ich genauso. Rückspulen in Rennspielen ist echt keine elegante Methode dem Spielern zu helfen. In Rennspielen reichen doch TCS, STM, ABS und die Bremslinie und evtl noch die Automatikschaltung.

    Wer zockt Forza 7 auch ohne Fahrhilfen plus manuelle Schaltung + manuelle Kupplung?

  36. Ich habe das erste mal Wario Ware inc auf Advance gezockt. Und ja das Game macht echt süchtig. Vorallem wenn man immer wieder seine Freunde überbieten will mit der Anzahl der aufeinanderfolgenden erfolgreich gespielen Minispiele.

  37. Also bei pixelzeug bekomme ich immer fast nen kotzkrampf aber liegt wohl daran, dass ich was jünger als der durchschnitt hier bin ..

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